Cara Menyelesaikan Kasus dan Persoalan Lingkaran di Aplikasi Scratch

 

Selamat datang di blog kami! Di sini, kami berbagi pengetahuan, wawasan, dan tips terkini seputar Pemograman Web. Siap untuk menjelajahi dunia Pemograman bersama-sama?

Pada pelajaran matematika, kalian semua belajar tentang lingkaran dan cara menghitung luas dan keliling lingkaran, luas juring yang ada pada lingkaran, serta panjang busur pada juring tersebut. Rumus-rumus yang digunakan diantaranya sebagai berikut.

(1)    Luas lingkaran = Ï€r²
(2)    Keliling lingkaran = 2Ï€r
(3)    Luas juring lingkaran = (Θ / 360°) x Ï€r²
(4)    Panjang busur juring = (Θ / 360°) x 2Ï€r

dengan

r= jari-jari lingkaran dan
Θ= sudut juring

Pada kesempatan ini, kita akan belajar menyelesaikan persoalan lingkaran dengan cara membuat program di Scratch. Program ini akan bekerja menghitung luas, keliling, luas juring dan panjang busur juring dari lingkaran. Selain menerapkan rumus-rumus tersebut, kamu juga akan belajar cara menggambar lingkaran dan juring lingkaran menggunakan Scratch.

Program akan bekerja dengan cara meminta input panjang jari-jari lingkaran dan sudut juring kepada pengguna. Selanjutnya, program akan menghitung luas, keliling, luas juring, dan panjang busur juring menggunakan rumus-rumus yang ada. Sebagai ilustrasi, program juga akan menggambar lingkaran dan juring dari lingkaran tersebut. Dengan demikian, pengguna dapat melihat hasil perhitungan dan gambar dari lingkaran beserta juringnya.

Menggambarkan pola atau benda di Scratch dilakukan dengan cara menggerakan sprite dengan lintasan yang sesuai dengan pola atau bentuk benda tersebut. Oleh karena itu, untuk membuat lingkaran dan juringya, sprite akan menggambarkan jari-jari terlebih dahulu, kemudian lingkaran, dilanjutkan busur juring dan diakhiri dengan jari -jari lain yang membentuk juring sesuai dengan besar sudut juringnya.

Langkah-langkah untuk membuat program tersebut adalah sebagai berikut.

(1) Jalankan Scratch dan buat proyek baru.

(2) Pada blok Variables, tambahkan variabel-variabel untuk jari-jari (r), sudut juring (Θ),    luas lingkaran (L), keliling lingkaran (K), luas juring dan panjang busur.

(3) Tambahkan blok perintah berikut untuk mengatur posisi sprite dan meminta input pengguna.

        
      • Blok kode when greenflag clicked adalah perintah untuk memulai program.
      • Blok kode erase all adalah perintah untuk menghapus gambar sebelumnya yang telah dibuat.
      • Blok kode go to x y adalah perintah untuk menggambar segitiga yang dimulai di titik  x = 0 dan y = 0.
      • Blok kode ask (Masukkan jari-jari lingkaran) and wait  berfungsi untuk meminta input teks dari pengguna (user input) dan menunggu sampai pengguna mengetikkan jawabannya. Saat blok "ask (Masukkan jari-jari lingkaran) and wait" dijalankan, program akan menampilkan pertanyaan (misalnya "Masukkan jari-jari lingkaran?") dalam sebuah kotak dialog. Program kemudian menunggu pengguna untuk mengetikkan jawabannya dan menekan Enter.
      • Blok kode set[r] to [answer  berfungsi untuk menyimpan nilai dari blok "answer" (jawaban pengguna) ke dalam variabel yang kamu buat, dalam hal ini variabel "r". Variabel "r" adalah variabel baru yang kamu buat, dan fungsinya adalah untuk menyimpan informasi yang bisa diakses dan digunakan di bagian lain dari program. Ketika kamu menggunakan blok "set [r] to [answer]", nilai dari "answer" (jawaban pengguna) disimpan ke variabel "r". Setelah nilai tersebut disimpan, kamu bisa menggunakan variabel "r" di mana saja dalam skrip untuk melakukan operasi lebih lanjut. Menyimpan nilai "answer" ke dalam variabel "r" memungkinkan kamu untuk menyimpan jawaban pengguna dalam variabel yang bisa digunakan di berbagai tempat dalam program, meskipun variabel "answer" akan diperbarui lagi jika ada pertanyaan berikutnya. Ini sangat berguna jika kamu ingin menggunakan jawaban tersebut di beberapa tempat tanpa harus terus-menerus merujuk pada blok "answer", atau jika kamu ingin menyimpan beberapa jawaban dari pertanyaan yang berbeda di variabel yang berbeda.
      • Untuk blok kode dibawahnya sama fungsi dengan kode sebelumnya

(4) Selanjutnya, kita perlu mengecek input yang diberikan pengguna. Pada kasus ini, nilai input jari jari lingkaran antara 0 sampai 30, sedangkan nilai sudut juring antara 0 sampai 360 derajat. Oleh karena itu, tambahkan blok perintah 'if-else-then'.

(5) Pada bagian if, tambahkan persyaratan untuk mengecek nilai input pengguna, kemudian tambahkan pesan untuk kesalahan input.

(6) Pada bagian else, tambahkan blok perintah untuk menghitung luas, keliling, luas juring, dan panjang busur juring lingkaran. 

(7) Berikut blok perintah untuk mengecek input dan melakukan perhitungan.



(8) Karena kita ingin membagi blok perintah dalam dua bagian, maka tambahkanlah blok perintah broadcast untuk berpindah ke bagian lain dari blok perintah. Dibagian kedua blok perintah program, tambahkanlah blok perintah untuk menerima broadcast message.

(9) Kemudian tambahkanlah blok perintah untuk menggambar lingkaran dan juringnya.


      • Blok kode pen down dan set pen color to digunakan untuk mengatur pen dan warna pen.
      • Kemudian blok perintah 'go to' untuk menggambar garis dari pusat lingkaran (titik 0,0) sepanjang jari-jari lingkaran. pada program ini panjang 1 cm digambar dengan 5 satuan di stage. karena itu setiap menggambar maka kita akan mengkalikan dengan angka 5.
      • Blok perintah point direction untuk mengatur arah sprite ke arah 90 derajat.
      • kemudian dibawahnya terdapat blok kode set pen color to berfungsi untuk membedakan warna yang digunakan untuk menggambar jari-jari.
      • Dengan menggunakan blok perintah repeat dan blok perintah yang ada didalamnya, kita akan menggambar satu lingkaran penuh.
      • Kemudian blok perintah repeat yang selanjutnya dan blok perintah yang ada didalamnya  untuk meggambar busur jaring dengan terlebih dahulu mengatur warna pen dengan warna yang berbeda.
      • Kemudian blok kode go to x y yang selanjutnya adalah untuk memerintahkan sprite ke pusat lingkaran.
      • Blok kode  pen up  digunakan untuk menghentikan sprite dari menggambar atau membuat garis saat bergerak.
      • Kemudian blok perintah selanjutnya yaitu untuk menempatkan sprite diluar lingkaran, yaitu pada titik -200, -150 dengan arah sudut 90 derajat.

(10) Jalankan program dan beri input panjang jari-jari dan besar sudut juring. Hasilnya seperti gambar berikut.


 

Perhatikan bahwa pada program tersebut, kita menggunakan blok perintah untuk menggambarkan lingkaran dan busur lingkaran seperti berikut.


Pada blok perintah diatas, dapat dilihat bahwa lingkaran digambar dengan cara menggerakkan sprite sedikit demi sedikit dan setiap kali bagian busur lingkaran digambar, sprite akan mengubah arah geraknya sebesar 1 derajat. pada saat ,menggambar lingkaran, proses tersebut diulangi sebanyak 360 kali , sedangkan pada saat proses menggambar busur lingkaran, proses ini dilakukan sebanyak jumlah sudut dari busur tersebut.

Kalian juga dapat menonton tutorial dibawah ini mengenai program menyelesaikan persoalan atau kasus lingkaran.



Dalam video di atas, kamu bisa melihat tahapan proses menyelesaikan persoalan lingkaran di scratch, bukan itu saja jika kamu suka dengan program ini kamu bisa juga melihat kode tersebut dan mempraktekkannya secara langsung. Semoga tutorial ini bermanfaat bagi Anda dalam mempelajari program-program terkait scratch. Terima kasih telah membaca! Jangan lupa untuk membaca artikel selanjutnya di blog kami, Tetaplah terhubung!


Post a Comment

0 Comments